Вернуться к списку темОтветить в теме Страницы: 12345678
Автор | Сообщение |
---|---|
14 |
|
14 |
Я против вынесения зоны 50 в виде отдельного инста. Нужно делать что то внутри а не выводить зону в очередное ещё более унылое .......... типа арены.
Мысли вслух. Подумав. А так для чего выводить вообще зону в отдельный инст типа арены. Сейчас пробелма - основная это скукота, и единственный сам по себе заработок - фарм насосов. Ломай строй. Стоит ли все это убирать? Действительно необходим просто заработок конкретно альтернативный и интересный. Я уже писала. Очень маленькому проценту интересно пвп. Гораздо большему количеству людей интересен пве и инстанс контент. Вариантов сейчас множество. А кто такой вообще азазель. Откуда взялся. Должна быть предыстория, с квестом на убийство азазеля, и соответственной наградой опытом и стигмами. Далее. Необходимы 2-3 дейлика как минимум типа яиц и шкурок в горах, которые способствуют набиранию той же репутации фракционной и дает к примеру 300-500 стигм в 20 часов. Соответственно человек за 1.5-3 недели выполнения просто дейликов может собрать себе на одну фракционную вещь. Кому то нравиться таскать защишать, ломать насосы - ок действуйте, кто то делает дейлики. Выбор для всех. При наличии альтернативных заработков сломка - постойка просто уйдет сама по себе. А первые несколько человек кто оделся быстро всегда есть и были, начиная со спящего и раньше. От этого никуда не уйти. И так и будет. По моему решение всех вопросов на поверхности и достаточно легко реализуема и по моему вполне устроит всех. Для того чтобы уровнять шансы как говорят многие что кто то убив пару месяцев своего времени уже получил - да банально при наличии заработка дополнительного немного снизить цены на фракционные вещи, для того чтобы новоприбывшим было проще их получить. |
14 |
А все крики по поводу того что все кто оделись будут вырезать тех кто "голый" по моему полная чепуха. Если человек получил вещи - то резать беззащитных - это как и в реальной жизни удел действительно маньяков и людей с нестабильной психикой так же как в реальном мире быстро накажет либо общество, либо соответствующие органы.
|
11 |
мне прикольно что будет с питомцами)
|
14 |
|
6 |
Не надо пугаться: они довольно неприхотливы и не потребуют выгуливания, кормления и прокачивания Ну вооот =( А можно тамагочи-вариант, для разнообразия геймплея и занятий в ЛМ? А то скучно же. |
14 |
|
15 |
По поводу зоны, дошли некоторые вести, что администрация ждёт конкретики, сформулированной ГРУППОЙ хаев... как я понимаю, если брать статистически, то, пожалуй, мнение 10 человек - не есть действительный образец... и если что-то такое действительно от нас ждут, то хотелось бы что бы это было не менеием меньшенства. Прошу ответить администрацию, этого ли вы ждёте... и можно просто собрать предложения в логические конструктивные пункты и запустить по ним голосование в ОТКРЫТОМ форуме ЛМ.
P.S. я не играю в кэпа ^^ я играю в ЛМ! |
14 |
+1 к Морте.... Если администрация прислушается к мнению ТОЛЬКО хаев она попадет в ловушку несознательной дезинформации, так как, в большинстве своем одеты, хаи будут судить весьма субъективно... И очень вероятно, что подобное решение будет однобоким...
|
14 |
|
15 |
Vallorin14 писал: +1 к Морте.... Если администрация прислушается к мнению ТОЛЬКО хаев она попадет в ловушку несознательной дезинформации, так как, в большинстве своем одеты, хаи будут судить весьма субъективно... И очень вероятно, что подобное решение будет однобоким... "Приглашаю всех, кто когда-либо ломал насос, (=хаи, прим.) к конструктивному обсуждению." |
14 |
|
15 |
За несколько минут до этого отписался вот тут:
http://www.lostmagic.ru/forum/2/9241/?page=11 |
15 |
Боюсь что желание поучаствовать в дискуссии разрастется до простыни рекордных для меня размеров, т.ч. основные тезисы полужирным. Последнюю, третью часть с конкретными предложениями выделяю в отдельное сообщение, т.к. первые две не представляют интереса ни для кого кроме администрации.
1. Бан или не бан. Думаю, что с моими накопленными с горем пополам полутора тысячами стигм, мнение можно считать непредвзятым: в отличии от какого-нибудь багоюза у меня искренне не возникает ни малейшего завистливого желания видеть очередные расстрельные списки, потому как то, что администрация или же заявившие здесь о себе игроки, в глаза не видевшие контент новой зоны, относят к нарушению пресловутого фейрплея — все это на самом деле является нудной, тяжелой и рутинной работой; за которую не то что не должно следовать наказаний, а наоборот, должны еще сверху начисляться добавочные стигмочки в пенсионный фонд игрока. Дротивший предыдущий контент на уровне фанатизма я — не могу себе представить как в текущих условиях новой зоны можно заставить себя накопить хотя бы на пол-айтема, не говоря уже о сете. За проделанную работу игроков наказывать нельзя, тем более что в противном случае в зоне не останется никого кроме Аэро и трех перекати-поле. Игроки (большая часть которых постоянно репортит о недоработках и желаемых апдейтах зоны) не должны отвечать за недоработанный контент. 2. Что не нравится. Сначала субъективные "фу" от игрока, который сознательно отказался принимать в этом участие: а) очереди. Чтобы принимать участие в фарме стигм нужно постоянно договариваться, списываться с игроками в стиле "можно я после тебя? ты через сколько уходишь? напишите в скайп когда и т.д..." Это не пвп-зона, это похлеще инстов по затратам и планировке времени. Если я хочу во время обеденного перерыва полчасика по-пвп-шиться, то зона это последнее, хоть и единственное место, куда мне стоит идти. Хочется играть в рабочих перерывах, а на деле получается что игра в зоне от работы отличается очень незначительно. б) пвп-направленность. Как не раз мелькало на форуме, игра у нас няшная, уруруру и мимими, это не комбатс, где получить травму и не возбухать после этого пару суток на форуме — в порядке вещей. У нас, любое нападение, если ты предварительно не договорился о нем с другом, воспринимается как личное оскорбление и какое-то дерзкое неигровое действие. Не знаю как остальные игроки, но ведро помоев в приват — не мой стимул, поэтому в этой игре правила и функционал пвп-зоны должны быть продуманы так, чтобы нападение воспринималось чуть ли не как дроп шмотки; ну как минимум, действие с нулевым уроном. Пример: Сейчас: если я хочу попвпшиться с пользой для себя, то мне нужно обламывать переносчика энергии. В этом случае бой имеет для меня положительное математическое ожидание (даже если я проиграю) и отрицательное для моей жертвы (даже если она выиграет). Все остальное пвп в зоне сводится к нулевому математическому ожиданию для обоих участников (если не считать затраты: времени, осколков, денег на ремонт — если считать, то для обоих ожидание отрицательное). Итого: к пвп зона не располагает. Как хочется: положительное математическое ожидание для обоих участников боя (осколки-время-ремонт не считаем априори). В этом случае, как у нападающего, так и у жертвы, есть шансы получить выгоду (стигмы) в случае победы. Все довольны, приходите еще. Подробнее будет затронуто в третьей части. в) маленькие недоработки. Которые очевидны и игрокам, и администрации, но в виду того, что ничего не предпринимаются, создается стойкое ощущение того что геймдевам пофиг, а это, вкупе, — дополнительный раздражающий фактор зоны. Пример: непередаваемый дроп Азы. Раздражает всех. Чтобы исправить нужно переписать одно слово. Почему не потратить 5 минут? — выигрывают от этого все. К этому можно также отнести абилку "выкинуть из боя". Все что написано выше можно обозвать субъективным, т.ч. можно зайти с другой стороны: Уверен что доступной вам статистической информации достаточно чтобы выявить недостатки зоны и те моменты, которые требуют существенной доработки. Предположу куда надо смотреть, пусть и с некоторыми неточностями в числах: — соотношение количества игроков которым доступен фарм стигм и числа игроков, которые за эти два месяца нафармили хотя бы 2к стигм. Предположу что на одного активного игрока приходится, как минимум, трое, которых возбуждающий-все-живое-сет и тот не подталкивает к участию в игрищах. — количество стигм полученных фейр-плей игроками относительно проведенного в зоне времени и затраченных средств (голд, осколки). Боюсь что: а) на деле это очень непостоянный показатель и при наличии в зоне хотя бы 20 игроков с каждой стороны будет стремиться к нулю б) в среднем не привышает 150 единиц в час, что при игре 5 дней в неделю по 3-4 часа даст игроку сет (59к) примерно через 6 месяцев дротства. Если не считать того что при нынешнем положении дел, с увеличением числа хаев, выхлоп стигм на час будет падать все ниже и ниже. — количество пвп-боев в зоне на единицу времени. Боюсь что пвп-боев среди всей массы хаев на час времени будет значительно меньше чем на какой-нибудь 5-8 аренке из 10 человек. |
15 |
3. Предложения:
Не хочется чтобы зону обосабливали в отдельный пвп-инст по аналогии с ареной. Хочется чтобы текущий контент был именно доработан, пусть и существенно. Основные маяки: а) решение проблемы с перенаселенностью зоны и очередями; б) пвп-направленность, а именно создание условий в которых жертва нападения будет даже рада тому факту, что для возможности получить пару стигм ей не надо платить осколки. Это в идеале, в приемлемом варианте жертва как минимум не будет ныть в приват и свой фракционный чатик. а) Ликвидация очередей и пересмотр системы насосов: 1. Скорость появления во всех 8 (по 4 с каждой стороны) насосах рассчитывается исходя из среднего количества игроков совершавших активные боевые действия за последние полчаса. Например: если за последние 30 минут по зоне бегало около 20 человек, то суммарно на 8 насосов подается x=(здесь ваша хитрая формула)*1.20 стигм в минуту. Т.е. на каждую из четырех фарм-локаций подается x/4 стигм в минуту. 2. Ломая друг другу насосы игроки НЕ получают стигмы. 2.1 Починка насосов отсутствует как класс. 2.2 Существует три степени состояния насоса: 1. хреновый насос, 2. нормальный насос, 3. супер-пупер-насос. 2.3 Изначально оба насоса на локации нормальные и ОБА работают (т.е. и Тенил и Херр могут одновременно прийти в локу взять по 20 стигм и уйти домой). Если ломается один из насосов, то на другой напасть нельзя. Тем не менее они оба дают и вырабатывают энергию как это было на состояние до начала боя. 2.4 Если насос был сломан, то его состояние от нормального переходит в хреновое, соответственно насос оппа из нормального становится отличным. Таким образом, доступны 3 комбинации: 2-2, 1-3, 3-1. На 1 (хреновый) напасть нельзя. 2.5. Все, на что влияет состояние насоса — скорость прироста стигм. Соответственно, если на всю локацию (оба насоса) суммарно, как объяснялось выше, подается x/4 стигм в минуту, то насос одной стороны будет вырабатывать по 0,25x/4, 0,5x/4, либо 0,75x/4 стигм в минуту соответственно его состоянию. 2.6 Поскольку во время оба насоса функционируют как и до него (т.е. стигмы и качаются и выдаются), то обеим сторонам боя нет смысла тянуть друг друга, но есть смысл выиграть. 2.7 Максимум накопленных стигм для каждого насоса равен 100, но при этом каждый игрок может унести исключительно фиксированные 20 ед. энергии. Т.е. если насос скопил 100 энергии, то опустошат его только 5 игроков. 2 раза подряд из одного насоса брать энергию нельзя, что обеспечит лучшую ротацию игроков, ну и плюсом, привет автоматизации. 2.8 При всем этом система насосов (теперь без очередей), а вернее ее прибыльности, сбалансирована так, что ее основными функциями является распределение влияния, плюс разбавление списка возможных действий. Т.е. основным источником стигм должно в конечном итоге являться пвп: б) Основные критерии хорошего пвп в специфических рамках лм упомянуты в предыдущем посте: Как хочется: положительное математическое ожидание для обоих участников боя (осколки-время-ремонт не считаем априори). В этом случае, как у нападающего, так и у жертвы, есть шансы получить выгоду (стигмы) в случае победы. Все довольны, приходите еще. Подробнее будет затронуто в третьей части. 1.1 За победу над игроком противоположной фракции в зоне даются стигмы или энергия. 1.2 За победу над игроком несущим энергию дается % его энергии, тем не менее у проигравшего теряется не вся. 1.3 Нападать на игроков своей фракции в зоне нападать запрещено. 1.4 Бой в котором ломается насос приравнивается к пвп-бою, но дает на какое-то кол-во % менее прибылен чем простое нападение: бои за насосы должны давать профит, но в достаточной степени меньший, чтобы основной их целью оставались скорость прироста энергии на насосах и контроль процента влияния. 1.5 Процент влияния является коэффициентом в расчете приза за выигранный пвп-бой. 1.6 Влияние % влияния больше не влияет на уровень хп игрока. Чтобы уровнять шансы сильных и слабых игроков бафф выводится из расчета пяти последних боев в зоне: 5 побед - нет бафа, 4 побед и 1 поражение - слабый бафф (например, стартовые 40 ед. ярости), ... 0 побед и 5 поражений - сильный бафф. Но не настолько сильный как сейчас, пусть, например, 100 яры и *1.2 хп. Уж никак не *2хп. Основные тезисы в подведение итогов: 1. Практически каждое действие, кроме переходов, должно давать игроку стигмы или энергию. Пусть меньше чем сейчас, но лучше я за час совершу 50 нападений-защит-переносов по 5 стигм, чем буду переключаясь по вкладкам браузера раз в 5 минут таскать энергию или ломать-чинить за большее количество стигм-энергии. Меньше да больше, иначе никакого экшена, а в результате уныние и печаль. 2. Игровые действия в зоне сводятся к двум форматам: а) "околонасосные" и б) чистый пвп. Они должны быть взаимосвязаны (% влияния и прочее), однако перекос должен идти в сторону пвп. Таким образом, более слабые игроки будут возиться с насосами, а более сильные — пвп-шиться и помогать первым (теперь вступаться за собрата имеет смысл, поскольку обоснованно не только фантомной идейной подоплекой, но и меркантильным профитом) и обе сферы действия взаимосвязаны и взаимовыгодны. 3. Больше экшна за меньшую прибыль. Каждое выгодное фракции действие в зоне должно давать небольшой профит. Играя с формулами расчета стигм-энергии несложно установить максимальную для активного игрока планку стигм в час. |
14 |
Предложение звучит продуманно и интересно.
А что с покупкой шмота при таком раскладе? Также "стойте не бейте"? Меня при каждом из привиденных предложений больше всего пугает как получить 100%. Вот все улучнают пвп, все придумывают как набить стигм.. а что потом-то? :) Наверное Честная Игра не подразумевает просьбы час не бить насосы. А если бить - то не будет 100%. Есть какие-то соображения насчет изменения модуля покупки вещей? |
Вернуться к списку темОтветить в теме Страницы: 12345678
Войдите в игру, чтобы общаться на форуме.