Вернуться к списку темОтветить в теме
Автор | Сообщение |
---|---|
6 |
Для начала хочется сказать Администрации спасибо за работу над проектом и терпение, с которым вы относитесь к нам, игрокам. Проект, создаваемый с юмором, сам по себе несет заряд позитива.
Думаю, большая часть из замечаний в этом посте для вас не станет новостью. Этот пост является попыткой систематизации, а не приступом вайна. Развитие персонажа Всем известно, что развитие персонажа до 3 уровня занимает около 10 минут, если знать, куда бежать и что делать. Это забавно и удобно, если создаешь второго персонажа. Однако новички не успевают познакомиться с миром. Если увеличить количество квестов и уменьшить за них награду, появится возможность более тесно познакомить игроков со вселенной LostMagic Увеличение количества квестов сделает интереснее игру и на более старших уровнях. Взять, к примеру, квест на хлам Альберта. Чтобы выбить все необходимое, требуется провести не одну сотню боев. Почему бы не сделать из этого квеста цепочку? Например, убийство 100 бревней, 100 замшелых бревней и уже после этого на сбор самого хлама? Подземелья У нежити есть склеп и могильники. А у Лукэтлогов только нора. Почему бы не дать возможность заглянуть в кроличью нору поглубже персонажам 5-7 уровней? Начальным уровнем эквипа для этого подземелья станет фулл РГ. Для 7-9 уровней существует ПГ. Но уже взят 11-й уровень. Можно задуматься о подземелье 9-11. Мободроч - это хорошо, но надоедает. Подземелья, мне кажется, притягивают больше внимания игроков. Эквип На данный момент в игре существуют, по сути, 5 комплектов одежды: Комплект бомжа (2-3), РГ (4-5), Охотник (6-7), Спящий (8-9) и комплект Горца. При этом полностью отсутствует даже намек на классовость шмота. Как вариант, сделать по 2 клона на комплект с приоритетом для уворота и для танков. Возможно, с бонусами комплектов. Это разнообразит игру, позволив игрокам раскрывать все бонусы той, или иной раскачки не на 9+ уровне, а уже на 4-5. Вещи, возвращаясь к теме инстансов, лучше раздаются боссами, чем мобами в лесах да болотах. Зелья Вызывает крайнюю степень недоумения алгоритм срока действия эликсиров, прибавляющих статы и увеличивающих количество получаемого опыта. Там, где критовику нужно 3 удара, танку, или увороту может понадобиться 6-7 ходов. Мне кажется, что походовый счет вренени является дискриминирующим второстепенные (а именно такими сейчас являются танки и увороты) классы. Не лучше ли сделать эликсир на, скажем, 30 боев? Это честнее и комфортнее, нежели на 60 минут, или ходов. Приемы Не уверен, что это баг. Возможно, лишь мое субъективное впечатление, но танковый прием "Осмотрительная атака" режет пополам не только входящий урон, но и наносимый урон противнику. Всякий раз при использовании этого приема, наносимый урон явно меньше ожидаемого. Пока все. Спасибо за потраченное на прочтение топика время. |
6 |
Ап, пока не забыл.
Арена Группы арены лучше делить по 2 уровня, а не по 3. Слишком уж большая разница между 3 и 5, 6 и 8. группы 3-4, 5-6, 7-8 и 9+ выглядят более сбалансированными. К тому же для 3-4 можно сделать арену с подсказками, чтобы обучение велось не в чате, а "хинтами". |
6 |
Урон уворотов и танков
Мне искренне кажется, что урон этих двух классов не соответствует специализации. Танки должны быть живучими. Согласен, у них много здоровья. Но при этом танк должен обладать либо возможностью восстанавливать часть здоровья приемами, или бить сильнее. Шансы с мобами по уровню, обладающих регенерацией, стремятся к нулю. Та же история с уворотами. У них силы меньше, чем у танков. А ловка не влияет на урон. Радость способна раскатать не напрягаясь. Уклонения от атак только отодвигают неизбежное. может, уворотам дать оружие, на урон которого будет влиять ловкость, или в свойства параметра добавить влияние на урон? Хотя бы половину от влияния силы. |
11 |
Автору 5 баллов.
|
5 |
Автор кросаучег!
|
4 |
Апну
|
5 |
Подпишусь в поддержку автору.
|
11 |
лишь бы достучаться, а так крестую!
|
10 |
тащи зачетку =)
|
7 |
плюс-плюс-плюс!
|
Вернуться к списку темОтветить в теме
Войдите в игру, чтобы общаться на форуме.